2026年盛夏,上海两场顶级文娱展会先后落幕。7月31日至8月3日,第23届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy,以下简称“CJ”)以四天43.89万人次刷新;7月10日至12日的BilibiliWorld(以下简称“BW”)三天接待40万人次。同处暑期消费旺季、扎根上海会展核心地带,两场展会却呈现出截然不同的行业面貌——BW深耕垂直二次元圈层,CJ加速泛娱乐产业破圈。一左一右的分野,不是简单的风格差异,而是中国数字文娱行业成熟化、细分化的必然结果。
BW是B站每年在上海举办的大型ACGN线下嘉年华,聚焦动漫、二次元游戏、虚拟偶像等,核心竞争力在于对Z世代二次元垂直圈层的极致深耕。历经九年迭代,BW已从B站线下粉丝聚会升级为国内ACGN垂类最纯粹的年轻同好聚集地。
今年BW启用上海国家会展中心8个展馆,展览总面积24万平方米,汇聚170家海内外参展商,超6万名爱好者身着角色装扮参与现场活动,三日累计接待来自全球30余个国家和地区的观展人员40万人次,海外参与规模创历年新高。B站“大会员”提前购票17秒售罄,普通票33秒抢空。本届BW首次面向190个国家和地区开放售票,持护照购票观众占全部到场人员的18%,为历年最高水平。柬埔寨诺罗敦·珍娜公主到场参观,与现场爱好者交换周边;漫威影业总裁凯文·费奇时隔7年再度来华,首次参与国内ACGN展会,现场发布《复仇者联盟5》全新概念海报,迅速引爆社交平台。
全场受众高度集中于15-25岁年轻群体,用户画像高度统一、兴趣黏性极强。米哈游、鹰角网络、库洛游戏等头部二次元厂商持续将BW作为核心宣发主场。多家二游厂商均明确表示,相较于综合型展会,BW的受众精准度、圈层氛围无可替代,能够直接触达核心付费用户与内容爱好者,是二次元产品固粉、引流、造势的最优场景。
反观2026年CJ,受众边界彻底被打破,完成了从游戏玩家专属展会到全民泛娱乐盛会的蜕变。本届CJ参展企业突破900家,规模超越2019年巅峰,其中BTOB商务企业超500家、BTOC消费展商350余家。展览面积超过14万平方米,四天累计参观人次达43.89万,同比增长6.97%,创下。从受众构成来看,18至29岁观众占比65%,外省观众占比63%。现场不再是单一游戏爱好者的聚集地,数码科技、智能硬件、潮玩文创、汽车科技等多元受众涌入,传统硬核游戏玩家、纯二次元爱好者的存在感被持续稀释,取而代之的是全年龄段、全消费层级的大众观众。CJ彻底摆脱了圈层小众属性,成为面向大众消费市场的公共流量入口。
值得注意的是,CJ的BTOB商务馆入驻企业超过500家,海外企业占比高达44%。这意味着,走进CJ的不仅有玩家,还有大量来自全球的行业从业者、投资人、商务代表。BW更侧重圈层消费与情感连接,CJ更侧重产业对接与跨界融合,两者流量价值的衡量维度各有侧重。
“BW守纯粹,CJ做兼容”,是2026年两场展会最直观的内容差异,也是两大展会赛道分化的核心体现。
今年BW全场内容依然高度聚焦二次元、二游、ACGN衍生内容。库洛的《鸣潮》展台将游戏最出圈的角色“菲比”直接放大后搬到了线下,大量COS玩家集体拍照打卡。米哈游的《崩坏:星穹铁道》带来巨大的机甲“拓星者”,通体红白金配色,机械翼大幅展开,远远望去就极具压迫感。鹰角的《明日方舟:终末地》则将游戏内的武陵城直接搬到了线下,展台两边做了真实的流水装置,形成“瀑布”景观
女性向游戏的崛起,是BW内容生态的另一重要变量。祖龙娱乐《代号:神不言》虽是首次参展,但人气爆棚,现场旋转木马、小型摩天轮一应俱全。乐元素的《V Project》展位恍若一场小型“练习生见面会”,腾讯《光与夜之恋》、叠纸《无限暖暖》等热门产品悉数参展,展位附近人流如织。
值得关注的是,BW的二次元浓度正在经历微妙变化。《三角洲行动》拿下超大展台,成为整个BW上游客最集中的顶流之一;《王者荣耀》第一次在BW做展台就造就了最拥挤场景之一。来BW的理由真正出现了三分天下格局:原有的重度二次元热爱、被看到并放大的女性诉求、顶流非二次元产品的强吸引力。但即便如此,BW的核心底色仍然是二次元。所有进入BW的非二次元产品,都必须先“翻译”成玩家熟悉的语言——做IP联名、请Coser、设计集章任务、送限定物料。BW没有消除商业味,而是学会了怎样让商业表达融入玩家的兴趣之中。
而CJ正在持续扩展非游戏板块,游戏二次元属性在整体占比中相对稀释,泛娱乐、跨产业融合成为绝对主流。2026年CJ的主题是“与AI同游”。Vision Future前沿科技展区全新亮相,集中展示了宇树科技、逐际动力等人形机器人及具身智能的科技成果。腾讯游戏的AI体验展区展示了多位零基础创作者依托AI辅助工具仅用一周左右完成小型游戏作品的实操成果。华为游戏中心携手50余款热门游戏参展,展区面积超1000平方米,鸿蒙生态正在成为游戏厂商不可忽视的新分发渠道。
智能也进场“刷存在感”。比亚迪带来动漫IP涂装“痛车”与车载游戏体验,首驱科技展示中央计算平台与雷达感知系统,主打智能出行+电竞融合概念。传统文化与数字娱乐的深度融合,成为CJ内容多元化的另一重要维度。巨人网络《超自然行动组》展台以国家级非物质文化遗产傩戏为灵感核心,傩戏面具、古典戏台、传统雕塑结合超自然中式探险美学,打造出古今交融的傩戏幻境。《数字景德镇·瓷都小匠》更是AI赋能文化传承的优质落地案例,以年轻化的游戏形式向大众传播非遗与世界遗产价值。
如今的CJ,早已不是单纯的“游戏展”,而是数字娱乐全产业博览会。游戏不再是唯一主角,而是作为数字文娱的细分板块,与科技、消费、文创产业深度融合,实现了从“游戏单一赛道”到“泛数字娱乐全赛道”的全面破圈。
从行业商业价值与产业功能来看,BW与CJ已形成两种完全互补的产业生态,分别服务于文娱行业的圈层深耕与产业升级。
BW的产业逻辑是深耕圈层、精细变现。依托极致纯粹的年轻圈层生态,BW构建了“内容宣发—粉丝运营—周边消费—圈层传播”的闭环商业体系。对于二次元厂商、垂类文创品牌而言,BW不只是展会,更是精准触达核心用户、沉淀品牌私域、实现圈层高效变现的核心阵地。头部二游产品到BW参展,除了回应玩家热爱,还与“暑假重磅版本”时间接近。对中小厂而言,带产品来BW仍是“很划算的买卖”——BW本身的二次元标签决定了其触达精准目标用户的能力。
BW的线下活动效应还辐射到了文娱产业之外的多个消费领域。旅游平台统计数据显示,展会期间飞往上海的海外航线%,上海酒店预订量环比增长126%,其中国家会展中心周边5公里范围内预订量环比提升600%。BW已成为品牌面向年轻消费群体开展暑期线下营销的重要渠道,也是观察Z世代消费偏好的线下场景。
从更深层的产业意义来看,BW正在成为中国二游技术升级的重要展示窗口。本届BW现场,NVIDIA GeForce RTX超级玩家体验站与众多游戏大作展台同馆竞技,DLSS 4.5等新技术已不再是3A单机游戏的专属,开放世界二游也已支持相关技术。一款二次元游戏能进入硬件评测的讨论范畴,说明这个品类的画面天花板正在被重新定义。
CJ的核心产业价值则聚焦于全球化商务对接、全产业链落地。本届CJ最大的亮点并非ToC的玩家体验,而是空前繁荣的BTOB产业生态。500余家商务参展企业中,开云电竞官方网站外资企业占比高达46.6%,海外版权交易、跨境合作洽谈、产业资源对接成为展会核心主旋律。
BTOB展区里,三七互娱、飞书深诺、波克科技等企业针对行业需求,带来系统化AI工具,分别应对厂商出海增长、内容工业化生产、知识产权风控需求。展出的自研四大AI产业工具,覆盖游戏研发、营销视频、版权风控全流程——AI小游戏生成平台支持自然语言输入,无需编程即可快速生成可上线小游戏;AI动作动画师仅需单张角色原画与文字指令,就能自动生成成套游戏动作资产;灵栩栩AI视频创作平台单人单日可完成一整部剧集制作,成本约为实景拍摄的十分之一。
飞书深诺推出的出海营销智能系统Marvy2.0,覆盖市场洞察、创意制作、广告投放、用户运营、合规审核的全链路AI系统。当前游戏出海增长遇阻:2025年全球手游规模823亿美元,下载量连续下滑,获客成本上涨三成,传统粗放投放模式难以为继。Marvy2.0依托海量行业数据,显著压缩市场调研、素材生产、达人对接周期。
在CJ期间召开的中国国际游戏开发者大会(CIGDC)上,腾讯、网易、盛趣、波克等多家企业技术负责人围绕AIGC生产、智能交互、工业化研发等核心议题输出大量前沿观点。波克科技提出“可玩内容创作者”概念,认为生成式AI催生小游戏赛道全新变量,传统游戏厂商定位将从内容生产者转变为连接大众创意与市场的连接器。VAST CMO黄子瑄进一步提出:当创作效率不再是发展瓶颈,想象力将成为行业唯一稀缺资源。
结合行业数据,2026年上半年国内游戏出海营收持续增长,CJ已然成为中国数字文娱出海、全球产业资源汇聚的核心平台。同时,展会联动AI科技、智能硬件、数字消费等实体经济业态,推动文娱产业与实体经济深度融合,承担着行业规范化、产业全球化、业态多元化的国家级产业功能,是名副其实的行业“产业风向标”与“商务对接枢纽”。
BW强化的是角色、IP、玩家和创作者之间的情感浓度;CJ扩大的则是游戏、AI、硬件、渠道、商务合作和城市消费共同组成的产业边界。两场展会都取得了自己的成功,只是衡量成功的方式正在变得不同——BW的成功更容易出现在玩家朋友圈、Coser返图和周边展示中;CJ的成功则更容易出现在新品试玩、参展企业数量、专业观众规模、产业合作与消费数据中。
但这并不意味着两个展会正在互相取代。那个“所有玩家和厂商都只有一个主场”的时代,正在结束。喜欢角色文化和圈层互动的人去了BW;寻找主机、单机和独立游戏的人有了核聚变、WePlay等更加垂直的展会;核心粉丝会参加厂商自办嘉年华;行业从业者仍然需要CJ完成商务交流和趋势观察。年轻人的注意力,正在被不同展会重新分配。
对于垂直二次元赛道而言,BW守住了文娱行业最纯粹的圈层文化与年轻创意。但高浓度体验也有成本:人太多、队太长、热门物料上午发完。想完整体验一个热门游戏展台,首先需要体力,其次需要攻略,最后可能还需要一点玄学。不少人逛完三万步,带着一袋周边和两条几乎报废的腿离开。即便如此,BW仍然精准地接住了ACGN核心玩家的情绪需求——它让核心用户觉得,这里有他们喜欢的角色和同好。
对于整个数字娱乐产业而言,CJ的破圈是必然升级。随着游戏、二次元从小众亚文化变成国民主流娱乐方式,行业早已跳出单一内容赛道,朝着科技化、全球化、实体化、多元化升级。CJ主动弱化单一圈层属性,拥抱全产业生态,契合了数字经济融合发展的国家趋势。
但CJ真正面临的问题不是“现场到底有没有游戏”,而是这些游戏能否形成足够强的独家性、集中度和事件感。在一部分老玩家的期待里,问题从来不是AI有没有用,而是有没有重磅新游、有没有只在现场才能体验的内容、有没有海外大作的独家试玩。当这些期待没有得到充分满足时,AI、硬件、和即使拥有自己的展示价值,也可能被部分期待传统游戏展体验的玩家视为注意力的分流。
以前的CJ几乎是国内唯一的大型游戏展。现在,二游和女性向游戏可以选择BW;主机、单机和硬核玩家可以去“核聚变”游戏嘉年华、WePlay文化展;拥有高黏性用户的头部厂商,还可以自己举办嘉年华、周年庆、电竞赛事,比如米哈游、库洛、叠纸、鹰角等。如今,厂商开始拿着计算器,在BW、CJ、自办嘉年华和垂直展会之间寻找更加合适的投入产出比。CJ已经不再是厂商集中曝光的唯一窗口。
从全球范围来看,这也不是CJ独有的问题。从E3停办,到科隆游戏展、东京电玩展不断吸收硬件、科技和跨界品牌,全球大型游戏展会都在面对同一个问题:当厂商可以通过直播、社交平台和自办活动直接接触玩家,展会还能够提供什么独特价值?CJ只是更早、更明显地感受到了这种变化。
2026年的答案,不是BW彻底打败了CJ。而是BW更精准地接住了ACGN核心玩家的情绪需求,CJ则继续扩大自己作为数字娱乐产业平台的边界。两个展会都可以说自己赢了。垂直圈层深耕创新,全域产业融合升级——两条赛道并行发展、互补共生,推动中国游戏电竞与泛文娱行业走向更细分、更专业、更国际化的全新阶段。
BW与CJ的“一精一广”,看似为行业画下了两条清晰赛道,实则也抬高了后来者的入场门槛。当垂直圈层与综合平台两个制高点都被占据,广州——这个拥有、、库洛游戏等知名企业,却长期缺乏标志性展会IP的华南大城市——面临的不是“要不要办展”的选择题,而是“还能不能找到不可替代性”的生存题。
值得一提的是,就在BW和CJ档期之间,广州本土企业库洛游戏的《鸣潮》巡回演唱会在上海东方体育中心连唱三场,门票秒罄,数万玩家共赴这场二次元约会,演唱会末尾,官方还宣布了全新主题剧集企划“向彼方行”,并预告巡演将走进台北、开云电竞官方网站东京、首尔、新加坡和洛杉矶。而同一时段,萤火虫漫展正在广州举行。库洛没有选择让这场重磅IP活动与本土展会形成联动,而是将其放在了上海——这个拥有BW、CJ以及更成熟演艺基础设施和宣发资源的城市。这不仅仅是“在哪里开演唱会”的选择,更折射出广州在承接本土企业核心宣发资源上的尴尬。实际上,三七互娱、等巨头的年度重磅发布,核心阵地往往也是以上海、北京为主。
实际上,广州真正独特的东西,或许不在“内容”,而在“交易”与“供应链”。
先看交易。CJ今年BTOB展区空前繁荣,500余家商务企业中海外占比高达46.6%,跨境合作、出海对接成为核心主旋律。但CJ终究是面向玩家与从业者的“行业展会”,其BTOB功能更像是在综合展中辟出的商务模块。广州则拥有一个CJ无法复制的平台:广交会。作为中国历史最久、全球采购商最集中的外贸枢纽,广交会每年春秋两季汇聚来自200多个国家和地区的买家。
游戏产业的外贸出口,远不止于硬件外设。游戏手机、掌机终端、云游戏设备等消费电子,游戏引擎、AI渲染、动作捕捉等技术方案,出海发行、本地化服务、跨境支付、数字营销等服务能力,乃至中国游戏多年积累的运营方法论与工业化流程——这些CJ BTOB展区正在努力撮合的“软资产”,本质上都是外贸标的。如果在广交会框架内设立数字文娱产业主题专区,让海外发行商、技术采购商与国内的研发商、服务商、制造商直接对接,其跨境交易效率、专业买家浓度和全球覆盖广度,可能是CJ BTOB展区难以企及的。这不是把广交会变成游戏展,而是让游戏产业接入一个现成的全球化外贸基础设施。
7月28日,2026卓威高校电竞文化节Final Day在广州1963艺术中心圆满落幕。
再看供应链。CJ今年“与AI同游”主题下,具身智能、VR/AR设备、电竞外设、车载游戏终端大量涌入,但一个被忽略的事实是:这些展品的“肉身”大多产自广州周边。东莞、佛山是全球和游戏外设的核心制造腹地,雷蛇、罗技等品牌的供应链深度扎根珠三角。BW和CJ的舞台上,硬件厂商需要“刷存在感”;而在广州,从芯片模组到整机代工,从模具设计到批量出货,完整的制造产能本身就是存在感。如果广州围绕“游戏硬件+产业链配套”打造B2B对接场景,让上游技术展示与下游制造产能直接咬合,这是上海不具备的实体产业纵深。
时间和气候也是广州的隐性筹码。BW与CJ扎堆暑期,上海酷暑、台风季、旅游高峰叠加,场馆承载与差旅成本双双承压。广州冬季(11月至次年2月)气候温和,且年底恰是游戏行业总结全年、发布次年计划、进行供应链洽谈的传统节点。避开暑期档的正面虹吸,利用气候与档期空白形成错位,广州不需要与BW、CJ争夺同一批玩家,而是瞄准年底的商务采购与产业对接需求。
更重要的是,这并不意味着广州要立刻砸资源打造一个“大而全”的综合性展会。BW用了九年,CJ用了二十三年,展会IP的养成没有捷径。更务实的路径或许是“小步快跑”:先在广交会框架内设立小规模的数字文娱主题专区,测试海外采购商与游戏企业的真实对接需求;或者在冬季档期组织小型的游戏硬件供应链对接会、出海方法论沙龙,逐步积累行业信任和参与习惯。萤火虫可以继续做好它的圈层消费展,不必急于“升级”;产业展也不必急于“对标CJ”,先找到那个非广州不可的细分切口,再慢慢长大。
BW和CJ的分化已经证明,展会行业正在从“大而全”走向“不可替代”。对广州而言,与其梦想成为“华南版CJ”或者“广州版BW”,不如回答一个更务实的问题:当全球采购商需要中国游戏硬件,当海外厂商需要中国游戏技术、服务与出海经验——他们为什么必须来广州?如果答案足够硬,位置自然就有了。


