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中韩电竞对抗数十载真的可以在这款游戏中和解吗?

  如果你是一名电竞爱好者,那么你可能会在“上头杯”中能找到许多熟悉的面孔。过去的新仇旧恨汇聚于此,大有一种电竞春晚的感觉。

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  比如你可以看到S4与S5赛季LCK冠军队伍里的Marin、Pawn、Looper;传奇AD Pray鼠王、“世界第一中单”Dade、以及早在S2赛季就杀进决赛的“神字辈”辅助Madlife。

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  中方队伍这边同样不遑多让,请出了EDG元老队员Korol,还有Ning、微笑、ICON、电棍等多名LOL前职业选手应征参战。

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  当然,除了一堆诸如“头号ADC队”、“头号野王队”、“欧内的手队”、“痞颜队”等奇奇怪怪的队名外,你同样也可以在熟悉的“赛前垃圾话”中找到许多乐子,颇有一种“看热闹不嫌事大”感觉:

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  如果你看过“上头杯”的几场比赛,你倒也不难理解为什么官方要把这么几个电竞老友攒在一局中了。就如同这次赛事本身一样,你同样可以在这款游戏中看到很多熟悉的影子。

  一个最直观的例子就是游戏内的英雄设计:就比如Marin在第一局玩的英雄“菲力”,左键扇型喷火,右键直弹投射,确实让人一下子想到了LOL里的兰博。

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  在一些地图交互、PVE等方面,我们同样也可以看见游戏与《命运》《DOTA》等相似的设计:

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  其实这一切同样有迹可循,该游戏创始团队成员大多来自暴雪、拳头、V社、Bungie等全球知名游戏厂商,并且由前LOL制作人JOE领衔主导,因此你可以看到很多熟悉的要素齐聚于此。

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  前文提到,你很容易在《头号追击》中看到很多其他游戏的影子,一方面是因为它由很多明星制作人共同打造而成,而另一方面游戏本身的玩法也确实是一种“大杂烩”。

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  简单来说,仅在《头号追击》这一款游戏中,你就可以同时体验到MOBA的团战决策、大逃杀的生存博弈以及射击游戏的操作爽感。游戏将多种玩法融合打磨得十分到位,你甚至能在熟悉的操作中获得一种别样的新鲜感。

  首先,游戏的基础框架沿用了大逃杀吃鸡游戏的底层逻辑,即“跳伞落点—收集资源—战斗扩大优势—缩圈生存对抗”。但总体而言,游戏的流程更精简,节奏也更快。

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  比如在开局的跳伞环节,只要玩家选择的落点位于范围圈内,就可以立即触发降落;当然,玩家在降落过程中也可随时手动操控,但相比传统吃鸡游戏对落点策略性的侧重,《头号追击》其实更强调“落地即战”的核心思路,而这也是游戏“爽感”的重要来源之一。

  与其他大逃杀游戏前期漫长的发育时间相比,《头号追击》在此基础上融合了MOBA类游戏的养成元素,并且在资源获取方面更加丰富多样。除了地图中散布的大小资源点与激烈的PVP争夺外,游戏还引入了特定的buff增益、PVE打怪升级以及局内经济系统等,极大减少“坐牢”体验的发生。

  毕竟,谁愿意在开局不利的情况下,靠“苟全局”这种毫无乐趣的方式硬撑到结束呢?

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  但在操作层面,《头号追击》更接近于MOBA与英雄射击游戏的融合。游戏继承了MOBA的俯视角设计,但将英雄的基础攻击升级为更具射击感的远程攻击;而英雄在局内的属性成长、技能解锁、装备系统提升等相关机制,也与之前的设计基本一致,开云电竞官方网站老玩家应该可以很容易上手。

  就以对局准备阶段为例,游戏仍会有“斗士”、“开团者”、“前排战士”、“守护者”和“控制者”等不同职位的划分;此外,游戏开局提供的“匕首”与“头盔”的基础装备组合,也要求玩家从一开始就必须进行类似MOBA游戏的策略规划,这同样也是对局运营的重要一环。

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  事实上,市场中从来不缺“玩法缝合”类的游戏,但《头号追击》的难得之处在于:它在实现“无缝整合”的同时,更对不同玩法进行了取长补短的有机融合,很大程度上精准解决了玩家的游玩痛点。

  就比如MOBA对局中的常见的“膀胱局”以及数值上的雪球效应,在《头号追击》里的对局中其实是很难见到的。游戏的单局基本控制在10-20分钟以内,通过压缩对线发育时间,在最短时间内让玩家获得最爽快的战斗体验。

  而对于吃鸡游戏“落地成盒”的挫败感,《头号追击》干脆就把从“大逃杀”做成了“大活杀”,很大程度上保障了多数玩家的游玩体验。游戏设置了多种复活机制,如捡队友“盒子”、抢夺皇冠、激活信标等,在给予玩家极低负反馈的同时,也进一步延续了“玩得爽”的战斗体验。

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  但如果你要说《头号追击》完全没有创新之处,这同样是有失偏颇的。事实上,游戏在多处都采用了差异化设计,而更值得称道的是,这些创新往往令人耳目一新。

  比如游戏的z轴设计,当一个MOBA类的吃鸡游戏加上纵向的z轴,往往带来意想不到的效果。从地图设计的角度看,游戏中有大量的空岛、深渊和可跨地形移动区域,这不仅极大地拓展了地图的维度与多样性,同时也给战局带来了更多的可能性。

  结合地图设计,游戏同样为角色赋予了一定的飞行能力以及“坠落”机制,除了高低差、视野差、跳跃躲技能等操作的拓展外,你甚至可以在《头号追击》里体验到“空战”玩法:利用敌人开伞滑翔时的易伤状态,将其击落深渊一击毙命。

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  “空战”玩法给予了玩家一定运营与跨实力翻盘的机会,而游戏中的动态地图以及各种道具同样也有这种作用。《头号追击》中有许许多多可用作玩法的拓展的道具,如隐身、伪装、昼夜变化、秒杀核弹等,除“空战”外,你甚至可以在游戏中玩“躲猫猫”。

  而动态地图就更值得让人说道了。举一个最显而易见的例子,在“上头杯”的第二局Ning队伍的优势很大,但被地图中的火车撞后也就直接“成盒”了。这种出人意料的“场景杀”在游戏的随机性与策略性之间达成了一种微妙平衡,你同样可以反过来利用这一机制克敌制胜。

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  “上头杯”的最后,Korol带领的“无敌队”成功获得总冠军,时隔十年再度成功“抗韩”。

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  无论对于粉丝还是选手自身,这都是一次神奇的体验:中韩宿敌在十年后,于全新的战场上重逢对决;而我们,则见证了一场既熟悉又陌生的电竞盛宴——它承载着昨日的荣光,而今又在一个新的领域全然绽放。

  近日Theorycraft工作室官宣,预计将于7月24日推出《头号追击》1.0版本。此前任何游玩过抢先体验版的玩家都将获得胡萝卜精灵“Rooty”和冠军称号。如果游玩超过40小时,还将获得独特的滑翔机以及“Theorycrafter”称号。

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